Classe de héros: Archer
Un article de World of Dungeons - Enzykloplaedia.
L'Archer
Classe de base accessible aux joueurs sans compte premium, l'archer est évidemment le spécialiste du combat à distance, depuis les flèches en bois toutes simples jusqu'aux armes à feu en passant par toutes les dagues, arbalètes et autres disques de jets possibles et imaginables...
Adeptes du combat à distance, ils sont la base d'une bonne équipe car ils permettent :
- D'une part d'atteindre les monstres à distance, cachés derrière leurs coéquipiers (et ouin même des rats savent assurer un barrage défensif pour un chaman gnoll) et ainsi éliminer les ennemis fragiles mais puissants situés au rang arrière.
- D'autre part d'assurer un soutien au groupe grâce à leur capacité de détection de pièges ou d'embuscades et grâce à leur talent de soin (premier secours, à l'aide de bandages, sacs de premiers secours(facultatif)...)
Conseil: Cette classe est conseillée au débutant car elle se joue en groupe et, même si le joueur doit gérer intelligemment son inventaire afin de ne pas se retrouver à court de munitions au cours d'un donjon et/ou équiper des armes de lancer récupérables, réglant son personnage pour qu'il ne les lance qu'en cas de pénurie de munition. Les archers utilisent toujours mieux leur arc que leur dague, et leur dague que leurs poings. Les archers doivent être rapides, et posséder divers attributs selon leur arme de prédilection(arc, fronde, armes à feu ou arbalète). En effet, chacune d'entre elles possède ses attributs propres, ainsi que ses forces et faiblesses.
Sommaire |
Les peuples privilégiés
L'archer devra valoriser les peuples qui ont des avantages en perception, vitesse et combat à distance.
Mag-Mor / Frontalier / Homme des bois
Détails sur les types d'archers
Le combattant
Les armes
Il est important de choisir son arme car un bon archer doit se spécialiser et surtout ne pas oublier de s'équiper de munitions. ( si vous n'en possédez plus vous pouvez en acheter au marché [1] )
Les armes utilisées
- L'arc utilise des Flèches (carquois)
- L'arbalète utilise Carreaux d'arbalète (carquois)
- la fronde utilise Gravillons (Petit sac)
- les armes à feu utilise Balles (sac)
Les Talents de combat
Après vous être orienté dans le choix d'une arme, vous pourrez développer d'autres talents comme, par exemple:
- pour le tir à l'arc la Flèche incendiaire, ou le Double tir ou la Flèche empoisonnée, ou le Tir de précision à l'arc, ou encore le Tir soigné et la Pluie de flèches
- pour le tir à l'arbalète, la Charge de glace (à partir du niv. 5), le Tir transperçant (à partir du niv. 12) et le Tir empoisonné (à partir du niv. 11)
Les spécialisations
Ces spécialisations ne se feront qu'à un niveau avancé ( à partir du niveau 23)
Le soigneur
l'archer est un personnage complet : outre ses compétences d'attaque, il peut soutenir son groupe grâce au talent Premiers secours, qui peut utiliser, entre autres, les Bandages ou le Sac de premiers secours ou encore laTrousse de secours. Il est à noter que ce talent peut s'utiliser sans objets. Toutefois, l'efficacité sera moindre.
le Spécialiste des pièges
l'archer peut :
- Faire une embuscade Talent - Embuscade
- Découvrir une embuscade Talent - Découvrir une embuscade
- Découvrir des pièges Talent - Découvrir des pièges
- Désamorcer des pièges Talent - Désamorcer des pièges
les talents utiles
comment éviter des coups ou des tirs
La position conseillée pour un archer est de se placer derrière, ou au centre. Derrière, il peut ainsi protéger les autres classes plus sensibles comme les sorciers, prêtres, érudits ou chamanes par exemple. Généralement, l'archer doit valoriser Talent - Eviter un tir. Par contre il doit se méfier des embuscades de ses adversaires Talent - Embuscade donc pour cela il doit quand même investir dans Talent - Eviter un coup. Grâce à ses jets de parade d'embuscade élevés, il limite fortement le nombre d'ennemis réussissant leurs embuscades. Placer un combattant en position "derrière", peut s'avérer utile : ainsi, il élimine facilement les monstres ayant réussi à passer dans le dos du groupe.
Vos jets de parades seront le résultat de:
éviter un tir: 2 x Vitesse + Perception + 2 x éviter un tir ( avec + 20% sur les attributs)
éviter un coup: 2 x Adresse + Vitesse + 2 x éviter un coup (+10% en parade lors d'un combat rapproché)
Comment faire des dégâts
Vos jets d'attaque seront le résultat, pour les compétences de base :
Tirer à l'arc: 2 x Adresse + Vitesse + 2 x Tirer à l'arc
Fronde: 2 x Perception + Adresse + 2 x Fronde
Artificier: 2 x Perception + Adresse + 2 x Artificier
Tirer à l'arbalète: 2 x Adresse + Perception + 2 x Tirer à l'arbalète
Les jets de dégâts, quant à eux, seront les suivants :
Tirer à l'arc: Perception : 2 + Vitesse : 3 + Tirer à l'arc : 2
Fronde: Adresse : 2 + Force : 3 + Fronde : 2
Artificier: Intelligence : 2 + Perception : 3 + Artificier : 2 (à ce résultat, il convient de déduire un malus de 40%)
Tirer à l'arbalète: Force : 2 + Constitution : 3 + Tirer à l'arbalète : 2
On constate que, selon la spécialisation, les talents à développer seront très différents. Au-delà de la formule, ce sont les armes et les talents accessibles a posteriori qui constituent les forces et faiblesses d'une arme. Par exemple, les armes d'artificier de base ne permettent que de tirer une fois par combat! La fronde, armée de gravillon, semble de prime abord n'avoir rien pour elle...Toutefois, les talents de cette arme(Fronde au tir précis, balle acide, pierre de Frumol...) sont disponibles avant ceux des autres armes ; mieux encore, il s'agit de la seule arme de tir à faire des dégâts par coup(arme contondante), et cela peut constituer un avantage non négligeable. Les arcs ont des talents divers et variés, allant du tir précis sur une cible, à la pluie de flèches sur une foultitude d'ennemis. Les arbalètes sont les armes de tir les plus puissantes.
Comment être très rapide
La Vitesse et la Perception ne font pas tout, bien au contraire. Les héros qui possèderont une initiative forte seront très avantagés : en effet, un ennemi mort avant de frapper n'aura plus l'occasion de le faire !
*Jet de base d'initiative= 2 x Vitesse + Perception+ Bonus en initiative
Pour l'améliorer encore, il existe des talents comme :
*Agile *Vigilance
Il existe également diverses armes à bonus(ou malus...) en initiative.
Tous les talents
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Les talents de base
Talent commun
- Réaction Il est important de le monter à 10 pour obtenir une deuxième action par tour.
La complexité de l'archer, et ses multiples spécificités en font un héros d'une grande profondeur stratégique, toutefois, il peut s'avérer difficile de commencer le jeu avec ce personnage.
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