Guide Confirmé Complet

De World of Dungeons - Enzykloplaedia.

Sommaire

Introduction

Dans ce second guide, nous verrons quelques principes légèrement plus poussés que les principes de base vu dans le premier guide.

Nous verrons donc certains détails sur le placement, les types de buffs, et le fonctionnement des attaques et du système de jets.

Comme nous l'avons vu précédemment, chaque paquet de monstre en donjon a un placement bien particulier (devant, coté gauche, droit, centre, arrière, ou dans le dos) qui influencera votre configuration (et qui peut changer suivant les donjons).

La première chose à connaître plus en détail est donc le « placement », notion très importante dans Wod, ainsi que les différents "types" d'attaque (magie, distance, corps-à-corps, social etc.)

Le placement et les types d’attaques

Le placement (position)

Il y a des principes simples dans Wod (comme dans tout autre MMORPG), les principes sont exactement les mêmes en donjon et en combat au Colisée (groupes contre groupes)

  • Un combattant au corps-à-corps placé Devant frappera les positions dans cet ordre :
    # Devant
    # Centre
    # Derrière
  • Un combattant au corps-à-corps placé à Gauche frappera les positions dans cet ordre :
    # Droite
    # Devant
    # Centre
    # Derrière
  • Un combattant au corps-à-corps placé à Droite frappera les positions dans cet ordre :
    # Gauche
    # Devant
    # Centre
    # Derrière
  • Un combattant au corps-à-corps placé au Centre frappera les positions dans cet ordre :
    # Devant
    # Centre
    # Derrière
  • Un combattant au corps-à-corps placé au Derrière frappera les positions dans cet ordre :
    # Dans le dos
    # Devant
    # Centre
    # Derrière

Par conséquent, seuls les attaques à distance (archers, mages etc) permettent de toucher directement des ennemis situés sur une position de son choix.

Les Types d'attaques

Pour connaître le type d'un talent, il suffit de cliquer dessus (par exemple pour un Barbare, cliquez sur Combat à la hache ou encore Combat à l'épée etc. et regardez dans la colonne de droite, il est indiqué le Type d'attaque = combat rapproché comme le montre l'aperçu ci-dessous :

Combat hache.jpg

Pour un archer, c'est la même chose, sauf qu'en général ses talents sont des talents de combat à distance, comme Tirer à l'arc ou Artificier, qui sont des talents de type combat à distance.

Pareil pour un Sorcier, qui aura des attaques de type sortilège (faisant des dégâts magiques).

Ces notions sont très importantes à connaître pour savoir comment fonctionnent les buffs, car il y a plusieurs types de buffs, et les attaques ont des principes de placements.

Il existe donc plusieurs types d'attaques (et parades), qui sont les suivantes :

  • combat rapproché (comme son nom l'indique, une attaque ou défense corps à corps)
  • combat à distance (idem pour la distance)
  • sortilège (les attaques à distance provoquant des dégâts magiques)
  • social (des débuffs, ce sont également des attaques à distance, mais ayant pour objectif d'affaiblir les ennemis, certaines pouvant faire également quelques dégâts)
  • force de la nature (attaque de type nature, en général à distance, assez complexe à contrer car il n'existe que très peu de buffs contre celles-ci, souvent provoquées par des « catastrophes naturelles » rencontrées dans certains donjons, comme des éboulements de pierres etc.)
  • explosion (même principe que la force de la nature)
  • effroi

Chaque type d’attaque peut provoquer différents types de dégâts (feu, glace, contusion etc.), ces derniers sont expliqués dans la suite du guide.

Ordres d’attaques

Pour les ordres d’attaques au corps à corps, je vous renvoie à ce sujet très bien expliqué sur le wiki :

Système de Combat - Corps à corps

Pour résumer simplement le tableau :

  • Tous les combattants du groupe placés Devant, doivent tout d'abord tuer les ennemis placés Devant, puis au Centre, puis Derrière. Ils ne pourront pas, au corps à corps, taper directement les ennemis placés derrière, ou au centre, avant d’avoir tué les ennemis placés Devant.
  • Tous les combattants du groupe placés sur le coté Gauche, doivent tout d'abord tuer les ennemis placés à Droite, puis Devant, puis centre et derrière.
  • Tous les combattants du groupe placés sur le coté Droit, doivent tout d'abord tuer les ennemis placés à Gauche, puis Devant, puis centre et derrière.
  • Tous les combattants placés au Centre, doivent tout d'abord tuer les ennemis placés à Devant, puis centre et derrière.
  • Tous les combattants placés à l’arrière, doivent tout d'abord tuer les ennemis placés à Dans le dos, puis Devant, puis Centre.
  • Tous les combattants placés dans le dos, doivent tout d'abord tuer les ennemis placés à l'arrière puis Centre puis Devant (gros avantage sur cette position donc puisqu’elle permet à un « tank » de taper les cibles ennemies fragiles en général placées à l'arrière ou au centre, mais cette position « dans le dos » n’est atteignable qu’après avoir lancé une embuscade au groupe ennemi).

Chaque position apporte également différents « bonus » et « malus » au toucher. Comme expliqué sur la page Wiki, les meilleures places pour des combattants au corps à corps (offensifs donc) sont donc dans le Dos (suite à une embuscade, 30% de bonus) et les cotés (20% de bonus).

Si il n’y a pas (ou plus) d’ennemi(s) à la position désirée, alors on passe à la position suivante, et ainsi de suite.


Attributs, Formules et système de Jets

Les attributs sur chaque héros sont très importants, autant, voir plus que les talents !

Il faut savoir que les attributs sont utilisés dans tous vos jets d’attaques et défenses.

Mais pour mieux comprendre les attributs, voyons tout d’abord le principe de jets d’attaque/défense de Wod.

Jets d’attaque/Défense

Afin de toucher un ennemi et lui faire des dégâts, vous le combattez de différentes façon (sortilège, distance, corps à corps etc.), tout comme les débuffs !. Mais qu’es-ce qui fait que vous toucher, ou non, votre adversaire ?, qu’es-ce qui fait que votre debuff passera ou non sur lui ? Wod a implémenté un système de « jets », calculé à l’aide de différentes formules, suivant le nombre de points que vous avez dans tel et tel talent, et tel et tel attribut.

Chaque Talent (sauf les buffs), qu’il soit offensif ou défensif, dispose d’une formule de calcul, par laquelle sera calculé votre « jet » MOYEN.

Pour prendre un exemple simple, si vous cliquez sur le talent Combat à la hache, vous pouvez voir en bas de la page les formules utilisées pour ce talent, par exemple ici :

Max gdc 02.jpg


Pour tout talent de type combat rapproché, à distance, ou sortilège, il y a 2 formules principales à retenir :

  • Le jet d’attaque
  • Le jet de dégâts


Le jet de « parade » est la formule calculée si vous défendez avec ce talent. Nous verrons cela plus tard dans la suite du tutoriel. (vous pouvez défendre avec votre hache, plutot qu’avec un talent de type Éviter un coup ou encore Parade au bouclier, dans ce cas, le jet de défense sera calculé grâce à cette forumule).

Le jet d'attaque

Voyons le jet d’attaque :

Dans notre cas, il est indiqué que le jet d’attaque se calcule de la façon suivante :

2 x Ad + Fo + 2 x Combat à la hache 


Pour Ad : comprenez « Adresse »
Pour Fo : comprenez « Force »


Votre « jet » d’attaque se calculera donc avec la formule suivante :

Attribut Adresse x2     +    Attribut Force x1    +   Talent Combat à la Hache x2


Par exemple, si vous avez :

  • Adresse 20
  • Force 10
  • Combat à la Hache 15

Alors votre formule sera la suivante :

20x2 + 10 + 15x2   =  80


Votre “jet” MOYEN d’attaque sera donc de 80

Quand je dis « Moyen », cela signifie qu’il y a un delta autour de se jet moyen. Quand ce jet moyen est de 80, cela signifie que vous allez de temps en temps faire 80, mais vous pouvez aussi faire 110, comme 60.

Plus votre jet « moyen » sera haut, plus vous aurez de chance de faire de gros jets.

Les buffs (chapitre suivant), permettent justement d’augmenter ce jet ! (ainsi que le jet de dégâts), soit en modifiant la formule grâce aux buffs d’un Erudit buffant vos « talents » (et cela modifie donc la formule puisque vos talents gagnent en points), soit on buffant directement vos « jets ».

En l’occurance, avec un jet classique a 80, des buffeurs peuvent vous faire faire un jet a 250/300 avec de bons buffs.

Comment voit-on ce jet ?? eh bien tout simplement, lorsque vous regardez un rapport, vous voyez par exemple :


Action 1 de 2 Heros attaque au corps-à-corps (Combat à la Hache/85/Hache de Guerre )
Loup Garrou (Eviter un coup/40): succès critique 
33 [+5] dégât par coup 


Dans l’exemple ci-dessus, le personnage nommé « Héros » attaque à la Hache, avec un « jet » d’attaque de 85, le Loup Garrou, qui lui, fait un « jet » de défense (avec le talent Éviter un coup) de 40 seulement.

Le « jet » d’attaque de 85, étant supérieur au jet de défense de 40, le coup est donc porté, et le « jet » de dégâts (calculé avec la formule inscrite dans le talent également, comme vu ci-dessus) est donc utilisé pour calculer les dégats.

Si le défenseur avait fait un jet de défense de 86 (ou plus), le coup de hache aurait raté (ça aurait marqué « Echec »).

Il existe 3 types de succès également. Plus la différence entre le jet d’attaque et le jet de défense est élevé, plus le coup sera réussi et donc « critique ».

Il existe donc les dégâts de type :

  • normaux (succès)
  • bons (succès complet)
  • excellent (succès critique)

- un jet d’attaque de 150, sur un jet de défense de 30, fera un succès critique
- un jet d’attaque de 150, sur un jet de défense de 100, fera un succès complet
- un jet d’attaque de 150, sur un jet de défense de 145, fera un succès normal

le but du jeu dans Wod, est de faire le jet d’attaque (ou défense suivant le cas) le plus haut possible, afin de faire les plus gros dégâts possibles / et / ou de résister le plus possible à un coup.

C’est exactement le même principe pour les débuffs. Lorsqu’un débuff est lancé sur vous, le débuff est lancé avec un certain « jet » d’attaque (calculé également avec une formule), et vous ferez un jet de « défense » calculé également avec une formule. Pour que le débuff passe sur vous, il faut que votre jet de défense soit inférieur au jet d’attaque de l’attaquant.

Chaque classe de héros a donc plusieurs talents à sa disposition (qui arrivent à différents niveaux), afin d’attaquer, et surtout, contrer les différentes attaques.

Chaque classe, en défense, doit avoir, à terme, un talent pour chaque type de défense :

  • Un talent de défense magique (Résistance à la magie en général)
  • Un talent de défense sociale (plusieurs talents dispos suivant les classes, calculés de façon différente)
  • Un talent de défense distance (Éviter un tir en général)
  • Un talent de défense corps à corps (Éviter un coup, Parade au bouclier, ou votre arme, suivant les classes et votre choix)


Chaque talent à ses propres attributs pour les calculs du jet de défense.

  • En plus de chaque formule, entrent en compte tous les autres bonus que vous avez, buffs, et autres effets !.

Le jet de dégâts


Brève explication pour le jet de dégâts, le principe est exactement le même que pour le jet d'attaque, il se calcule avec différents attributs (il y a d'ailleurs souvent des attributs en commun entre le jet d'attaque et le jet de dégâts, ce qui est très pratique dans le template à monter).

La différence principale réside dans les différents "effets" rajoutés à ce jet de dégâts.

Outre le jet de dégâts Moyen calculé à l'aide de la formule, vos dégâts seront donc différent selon différents facteurs :

  • l'effet de l'arme utilisée


Chaque arme a son propre "effet". vous pouvez voir celui-ci en cliquant sur la description de l'arme. cet effet viens s'ajouter à votre jet final.

Par exemple, une arme avec un effet 15 fera 10 de dégâts de plus qu'une arme avec un effet 5. tout simplement.

Voici ci-dessous un exemple d'un arc avec effet "8" :

Max gdc 03.jpg


  • l'effet d'un consommable utilisé (comme de la poudre, ou du soufre), et son bonus/malus (en %) ou ses bonus.


Pour prendre un exemple de consommable simple, prenons l'exemple d'un Sorcier spécialisé en dégâts de type "brûlure". (sorcier feu).

ce dernier peut utiliser différent types de consommables de type "Soufre".

Par exemple, pour lancer son talent Boule de feu, il peut se servir de bon nombre de consommables différents, et notamment des morceaux de soufre, et rouleau de soufre, qui ont deux effets différents, l'un sans effet, et l'autre avec un effet 5 comme le montre le screen ci-dessous :

Max gdc 04.jpg

Par conséquent, l'utilisation d'un rouleau de soufre comme consommable ajoutera +5 aux dégâts théoriques que la boule de feu fera (alors que les morceaux de soufre n'ajouteront eux, aucun bonus).
Il peut également y avoir sur certains consommables, des bonus directement. par exemple, vous pourrez voir sur un :

- Parchemin de Boule de feu

qu'il n'y a aucun effet, en revanche, le parchemin offre un bonus +10 sur le rang du talent :

Max gdc 05.jpg

ce qui modifiera la "formule" directement de dégâts, en ajoutant "10" à votre talent. (et également la formule de jet d'attaque).

certains items sont également pourvus de bonus de dégâts suivant les coups portés comme certaines armes corps à corps, par exemple une chaine ici :
Max gdc 06.jpg

Offrant un bonus +5 quand un dégât critique est causé par exemple !

  • les bonus de dégâts sur vos équipements (armes ou tout autre équipement donnant des bonus de "dégâts")


Certains équipements sont pourvus de bonus de dégâts également, qui ajoutent des dégâts à un certain "type de dommage" que vous ferez.
Pour reprendre l'exemple du sorcier, il existe différents items tels que :

- Baton en Os de Marinek
- Grimoire de Magie Noire Vol. I
- Cape de la nuit éternelle

etc. qui rajoutent des bonus dans tous les dégâts de type brulure/glace/éclair portés ! qui viennent s'ajouter à vos dégâts finaux. par exemple ici le bonus de dégâts de la cape citée précédemment :

Max gdc 07.jpg

  • les buffs ! tous les buffs que vos compatriotes lancerons sur vous !


Voir dans les chapitres suivants, les buffs peuvent vous faire gagner de sérieux boost en dégâts, de plusieurs façons ! en buffant les formules, les dégâts et les jets d'attaque !

Les attributs

Vous avez donc compris à quoi vous servaient les attributs à présent.

Ces derniers, en plus de leurs caractéristiques principales, vous servent dans chaque jet d’attaque et défense ! certains attributs, vous serviront donc dans plusieurs talents d’un coup !

Il est donc impératif de monter ces attributs tout autant que les talents (pour les principaux).

Chaque classe aura bien entendu ses attributs principaux.

Par exemple, un Gladiateur utiliseras beaucoup les attributs Adresse et Vitesse (car ces derniers jouent dans leur formules d’attaques et de défense, souvent en « x2 »)

Alors qu’un sorcier, montera beaucoup plus ses attributs Force de volonté et Intelligence, car ceux là servent beaucoup dans les formules d’attaques sortilèges, ainsi que dans la défense Sociale et Magique !

Les attributs jouent aussi comme vous l’avez sûrement déjà vu un autre rôle pour certains.

Par exemple, la constitution et la force vous rajouterons des points de vie, l’intelligence et la volonté des points de mana, etc. (cf. page Wiki sur les attributs).

Types de dégâts et sensibilités

Il existe une multitude de dégâts différents possibles avec chaque classe, et chaque personne et ennemi aura une sensibilité à ces dégâts différente (suivant son armure et ses buffs).

Type de dégâts

Les 3 types de dégâts les plus courants sont :

  • perforation
  • coupure
  • contondant

En plus de ces dégâts, s’ajoutent les 3 dégâts magiques classiques :

  • brûlure (feu)
  • glace
  • éclair (énergie)

Parallèlement à ces dégâts, d’autres types de dégâts peuvent être infligés à l’aide de talents spécifiques, buffs, poisons et autres consommables spéciaux, comme :

  • empoisonnement
  • saint (contre créatures de types morts vivants)
  • psychologiques
  • acide
  • mana (retire de la mana)
  • … (j’en oublie certainement)


Dans votre profil, dans la page « attributs », vous avez une partie « Armure », dans laquelle sont indiqués vos résistances à tous les types de dégâts (quasiment tout est indiqué, certains bugs font que tout ne s’affiche pas forcément pour certains types), pour chaque type de coup porté (bon, normal et critique) comme ceci :

Max gdc 08.jpg

Par exemple, un Paladin portant une armure lourde, aura de grosses résistances coupure/perforant/contondant.

La résistance aux dégâts se voit dans le rapport de combat. Pour reprendre l’exemple précédemment utilisé pour les jets :


Action 1 de 2 Heros attaque au corps-à-corps (Combat à la Hache/85/Hache de Guerre )  
Loup Garrou (Eviter un coup/40): succès critique
33 [+5] dégât par coup 


Dans l’exemple ci-dessus, Heros fait des dégats a 33 [+5] sur le Loup Garrou.

Le dégat final sur le Loup est donc de 33.

Le +5 signifie que l’armure du loup garrou a « absorbé » 5 dégats, du coup porté de Heros.

Heros a donc fait un coup de « base » a 38, mais le Loup a absorbé 5, donc les dégâts finaux sont de 33, et non 38.

Quand vous voyez un 0 [+35], c’est que vous avez fait 35 dégats, mais l’armure de votre ennemi a absorbé les 35 dégâts.

Sensibilité

Chaque ennemi a une sensibilité différente à certains dégâts. D’où l’intérêt d’avoir un groupe composé de membres permettant de faire différents types de dégâts.

Par exemple, en donjon, vous rencontrerez des mobs de types « colonnes de feu », sensibles aux dégats « froid » (si votre sorcier « feu » les touche, il ne leur fera presque pas de dégats), et inversement, des « golems de glace », sensibles aux dégâts feu.

Certains mobs seront très sensibles également aux dégâts « saints » (les morts vivants), par exemple ici :

Max gdc 09.jpg

Certains ennemis ne seront pas facilement tuables tant que vous n’aurez pas trouvé le « bon type de dégât » à utiliser contre eux.

Vous pouvez donc également avec 3 gladiateurs dans votre groupe, un spécialisé épées qui tapera en dégâts « coupure », un autre spécialisé armes d’hast tapant en dégâts « perforant » et un dernier spécialisé armes de choc, qui tapera en dégâts contondant, et suivant les donjons, certains gladiateurs feront 3x plus de dégâts qu’un autre, simplement à cause de la différence de sensibilité des différents ennemis.

Les Buffs

Sur Wod, il existe différents types de buffs, la plupart sont cumulables à condition d’être lancés avec un talent différent (voir plus bas) :

  • les buffs de type « add damage », qui ne font rien d’autre que de rajouter des dégats d’un type particulier à vos dégats actuels (ne changent en rien vos jets d’attaque et de dégat de base)
  • les buffs fixes de types, rajoutant des bonus sur les « jets » d’attaque directement (par exemple « combat rapproché » +20)
  • les buffs de talents, augmentant le niveau de vos talents d’un certain type (et donc indirectement vos formules de jets d’attaque et de dégats)
  • les buffs d’attributs, augmentant le niveau de vos attributs (et donc indirectement vos formules de jets d’attaque et de dégats)

attention, certains talents peuvent buffer plusieurs choses à la fois, par exemple du buff « add damage », et en même temps du buff attribut, ou de type.

Pour illustrer ces différents types de buffs, je donnerais quelques exemples pour chaque.

Les buffs de type "add damage"

Voici quelques talents qui rajoutent des dégâts, sans modifier les jets d’attaque de base ou les dégâts

Bénédiction des flammes, talent du prêtre qui permet de buffer les tanks de son groupe en leur rajoutant du dégât de type brûlure pour tout succès complet ou critique infligé. Par exemple, avec le talent au niveau 20, si vous tapez un ennemi a 40 coupure en coup critique, alors votre coup ne sera pas de 40 coupure seulement, mais 40 coupure + 20 brûlure (donc 60 en tout).

Poison pour armes, talent du chasseur permettant de buffer les tanks ou archers de son groupe en rajoutant du poison sur leurs armes de plusieurs types (empoisonnement, brûlure, mana etc.). pour tout type de succès. Plus le succès est critique, plus le poison infligé sera important.

Capitaine, talent du chevalier permettant de buffer les membres de son groupe de deux façon, ce buff donne à la fois des bonus sur les jets (puisqu’il peut donner des bonus sur le « combat rapproché » et le « combat à distance »), et également sur les dégâts (add damage), de tout type de succès !

Voici l'exemple d'un buff bénédiction des flammes au niveau 40, c'est +40 de dommages "brûlure" en coup critique :

Max gdc 10.jpg



Vous pouvez également Cumuler plusieurs types de dégâts (et cumuler les mêmes dégâts eux-mêmes, si cela viens de plusieurs buffs), par exemple :

Max gdc 11.jpg



Les buffs de type "amélioration de jet"

les bardes et sorciers par exemple, possèdent bon nombre de buffs de ce type, pour exemple :

Chant de courage (avec par exemple un Recueil de chants: ballade de la victoire) du barde, donnera un bonus « boni sur les parades : combat rapproché +2+rang du talent ». avec un talent à 30 par exemple, ce buff donnera un bonus « défense combat rapproché +32 ». par conséquent +32 seront rajoutés à vos jets de défense après avoir été buffé avec ce talent.

Sages conseils (avec par exemple un Livre : Stratégies pour éviter les blessures Copie de l’érudit, donnera des bonus comme le talent précédent, à la fois en défense combat rapproché, et aussi en défense combat à distance.

Talent - Utiliser l'amulette de force (sur le groupe également, avec des amulettes de force, rubius, réplique etc). ces talents permettent d'utiliser différents types d'amulettes, permettant d'augmenter, soit un attribut force ou autre, soit des "jets" donc, de défense sociale par exemple, ou nature !

Tous ces buffs existent pour les attaques rapproché, distance, magie, défense magie, sociale etc etc.

Le sorcier peut également buffer tout cela grâce à ses Sortilège de soutien et les items qui vont avec !

Voici un exemple de buff chant de courage buffant les jets de défense à distance (+63 par exemple ici) :

Max gdc 12.jpg



Voici un exemple d'amulette de force sur le "groupe" augmentant les jets de défense sociaux (très utile en donjon) :

Max gdc 13.jpg



Les buffs de talent

pour exemple avec un talent d'Erudit toujours :

Sages conseils (avec par exemple un Livre : De la mise en joue et de l'entaille Copie), vous donnera +50% du rang du talent dans vos « talents » combat à distance. Par exemple, avec sages conseils au level 30, vous aurez +15 dans tous vos talents de « type » combat à distance (comme le tir à l'arc ou l'arbalète par exemple)

Si vous avez de base, un talent « tirer à l’arc » au level 20, une fois buffé, cela fera comme si vous aviez « tirer à l’arc » level 35. et cela modifiera donc tous vos jets (attaque et dégats) puisque la formule de calcul sera plus élevée avec votre nouveau niveau de talent.

Voici un exemple avec le livre "l'art de la guerre Copie" :

Max gdc 14.jpg



Notion très importante à savoir que peu de personnes connaissent sur Wod:

Ces buffs, buffant un "type de talent", fonctionnent aussi bien pour buffer l'attaque que la défense !

En effet, si vous jetez un oeil à certains talents de plus prêt, vous vous apercevrez que le "type" de certains talents défensifs est le même que celui des talents offensifs.

Par exemple, dans les talents de type "combat rapproché" se trouvent par exemple les talents "offensifs" ci-dessous :

  • combat à la hache
  • armes de choc
  • combat à l'épée
  • combat à mains nues

mais également ! les talents défensifs suivants par exemple :

  • éviter un coup
  • parade au bouclier

Oui ! si vous cliquez sur l'un de ces talents, ils sont taggués en classe de talent : combat rapproché !

par exemple ici avec le talent parade au bouclier :

Max gdc 15.jpg



Cela signifie que si vous buffez vos tanks par exemple avec un Livre : L'art de la guerre Copie, qui donne +50% du rang du talent dans les talents combat rapproché, alors vous augmenterez non seulement vos talents offensifs, mais également vos talents défensifs ! (dans lesquels vous avez au moins 1 point) !

d'ou l'intérêt crucial d'avoir un érudit dans le groupe si vous désirez faire des donjons complexes pour vos niveaux !

Il en est de même pour les talents à distance et magiques ! par exemple le talent :

  • éviter un tir

est un talent de type "combat à distance", et peut donc être buffé également par les buffs de "talent" combat à distance (mise en joue et entaille) qui bufferont en même temps l'attaque, avec des talents du type :

  • artificier
  • tirer à l'arc
  • tir transperçant

etc.

Les buffs d'attributs

plusieurs classes peuvent buffer les attributs, comme les alchimistes, sorciers, chamanes, ou toute classe pouvant utiliser des amulettes de force, ou herbes médicinales, ou encore potions.

Par exemple :

Renforcement expérimental, de l’alchimiste, rajoute des bonus de Force (augmente donc les jets de dégât et d’attaque sur certains talents de certains combattants combat rapproché, ou encore cela augmente les points de vie également ! et donc la résistance)

Exemple ici :

Max gdc 16.jpg



Ou encore

Nature de l'aigle (groupe) du chamane, qui buff la perception (et le combat a distance, buff de type/jet également). Très utile aux archers donc.


Pour les buffs utilisant des consommables de types livres, balades etc. vous ne pouvez pas les cumuler sur une seule et même personne avec le même talent, tant que l’ancien buff est toujours en action.

Par exemple, si vous avez buffé votre paladin avec un Sages conseils et un livre de type Livre : L'art de la guerre Copie, le buff durera 7 tours. 7 tours pendant lesquels vous ne pourrez lancer un autre buff avec « Sages Conseils » sur votre paladin, il faudra faire un choix au départ.

En revanche, les autres talents peuvent eux, cumuler les buffs sur lui (chant de courage, exposé scientifique, capitaine etc.). mais on ne peut buffer une personne plusieurs fois avec le même talent, pour le même tour. Et chaque buff a une durée limitée en nombre de tours (voir détail du consommable ou du buff).


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