Guide Débutant Complet

De World of Dungeons - Enzykloplaedia.

Sommaire

Introduction

Wod, ou World-Of-Dungeons, est un MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueurs) au format "explorer". c'est à dire qu'il n'y a rien à télécharger, c'est un jeu qui se joue uniquement par l'intermédiaire de votre navigateur internet.

Dans Wod, vous évoluez en groupe. Il est presque impossible d'évoluer en solo vu la complexité des donjons du jeu. c'est "possible" techniquement, mais pas du tout recommandé.

Le jeu consiste donc, comme tout autre MMORPG, à monter un (ou plusieurs) personnage, l'intégrer au sein d'un groupe (jusqu'à 12 personnes au sein d'un groupe) afin d'effectuer les donjons et quêtes disponibles pour votre niveau.

Grâce au passage des donjons (PVE), vous allez acquérir de l'expérience (:ep:) à dépenser dans vos différents attributs et talents, afin de faire augmenter de niveau votre, ou vos, héros.

Dans Wod, il faut "dépenser son XP" afin d'augmenter de niveau. Il y a 40 niveaux à ce jour.

Vous recevrez donc un certain nombre d'XP suivant la difficulté du donjon réussi (ou raté, vous avez également de l'xp suivant la progression que vous avez faite au sein de ce donjon, plus vous irez loin, plus vous aurez d'XP), et de l'équipement (loots), des consommables, et de la gloire.

Nous verrons donc dans ce petit guide tout d'abord les différentes classes disponibles dans le jeu et leur utilité, puis nous verrons comment fonctionnent les donjons et votre groupe, et enfin vos attributs, talents, et configuration de votre héros pour les donjons.

Compositions et Utilité de chaque classe

Un groupe autorise jusqu’à 12 membres.

Il n’y a pas groupe « idéal » type, mais il s’avère que certaines classes sont vitales à tout bon groupe, afin d’avancer le mieux possible dans les donjons de plus en plus difficiles pendant votre progression.

Il faut savoir que vous pouvez monter votre propre groupe vous même (invitez simplement des membres à rejoindre votre groupe de départ appelé "votre_pseudo et compagnons", et renommez-le, ou alors rejoindre un groupe existant en vous faisant inviter par un autre leader de groupe.

Attention : il est inutile si vous êtes niveau 1/2, de demander à un groupe niveau 8/10 de vous grouper ! la différence de niveaux dans Wod est importante, les donjons ont des limites de niveaux et d'accessibilité. par conséquent, un groupe effectuant des donjons "niveau 12 minimum" ne pourra vous inviter dans son groupe car vous serez "bloquant" pour ce groupe (et ce groupe ne pourra aller dans vos donjons niveau 1/2 (limités au niveaux 4/5 souvent).

Nous ferons donc tout d’abord un bref résumé de chaque classe et son utilité au sein d’un groupe, et verrons ensuite comment optimiser brièvement un groupe, bien qu’il soit possible de faire n’importe quel type de composition, certaines sont bloquantes pour certains donjons.

Bref résumé de chaque classe

Le Paladin

Tank défensif par excellence, peut porter les armures les plus lourdes (avec le plus de bonus défensifs et absorbants les dégats) et un bouclier. Le paladin peut aussi être un tank offensif, mais le manque de talents dédié à l’offensive le rend un peu faible dans ce domaine comparé à d’autres classes. Il fait en général le meilleur bloqueur du groupe, placé à l’avant du groupe, souvent seul s’il est bien buffé. L’avantage du paladin en défense contrairement à toute autre classe, est qu’il peut en général encaisser tout type de dommage (corps à corps, distance, magie, social etc), de part la diversité de ses talents accessibles à bas niveau pour lui, et sa spécialisation uniquement « défensive ». Le paladin est aussi doté de différentes « sphères », ou buffs, permettant de buffer ses camarades en défense ou attaque (majoritairement défense) contre différentes types de dégats, regénération de mana, dégats nature etc.

Le Chevalier

Autre « tank » par excellence, le Chevalier est aussi bien un tank défensif qu’offensif, suivant sa spécialisation. Et doté également de quelques buffs sympatiques. Le chevalier peut, comme le paladin, porter les armures les plus lourdes, et de bons boucliers, tout en ayant des jets de défense au bouclier similaires, voir supérieurs à ceux du paladin. La différence principale réside dans sa résistance aux autres types de dommages, les talents de défense sociale et magique du chevalier ne sont pas primaires, ce qui le rend un peu plus vulnérable à ces attaques. En revanche, le Chevalier a plus de talents offensifs, ce qui le rend meilleur offensivement. Le Chevalier peut donc très bien taper fort, et défendre tout aussi bien. Il jouera donc très bien le role d’un tank défensif (même si moins bien que le paladin), qu’offensif (même si moins que le gladiateur) ou Hybride (ou il excelle). Le chevalier est également doté de quelques buffs (comme Capitaine par exemple) qui buff ses camarades en initiative et rajoute des dégats au coups portés)

Le Gladiateur

Le gladiateur est le tank offensif par excellence. Le combattant corps à corps doté du plus grand nombre de talents offensifs permettant d’améliorer ses attaques et ses dégats. Il peut également être excellent en défense, mais défense corps à corps et distance uniquement ! le gladiateur n’est pas fait pour encaisser des dégats magiques et sociaux, ses talents dans ces domaines étant étrangers à la classe. Le gladiateur excelle donc sur les cotés d’un groupe, ou il pourra faire part de toute sa puissance. Le gladiateur peut porter des armures lourdes (mais pas aussi lourdes que le chevalier ou paladin), et tout type d’arme, contrairement aux deux autres. Le gladiateur a donc un très vaste choix d’armes, et peut porter quasiment toutes les armes au corps à corps disponibles dans le jeu. De nombreux talents lui sont disponibles pour augmenter de façon significative ses dégâts et jets d’attaque. En revanche, le gladiateur n’offre aucun buffs intéressants pour son groupe, tous ses buffs sont personnels.

Le Barbare

Le Barbare est le second tank offensif après le gladiateur. Il dispose de moins de talents permettant d’augmenter ses dégats ou sa force que le gladiateur, mais beaucoup plus de buffs personnels permettant d’augmenter son nombre d’actions et ses attaques, ainsi que ses points de vie. Le Barbare peut avoir une bonne défense, mais ceci au détriment de son nombre d’actions. La force du barbare réside dans sa capacité à pouvoir effectuer un très grand nombre d’actions en un seul tour, et est la classe du jeu disposant du plus grand nombre de points de vie, et de bonus pour la constitution. Buffé, un barbare peut facilement atteindre les 600 points de vie, alors qu’un gladiateur dépassera rarement les 250. la défense magique et sociale du Barbare n’étant pas des meilleures, tout comme le gladiateur, il encaissera donc beaucoup mieux les coups, de part son grand nombre de points de vie (il sera vivant plus longtemps). Le barbare dispose également d’une panoplie d’items permettant d’augmenter ses actions, que seule sa classe peut porter. Quelques buffs lui sont également disponibles pour buffer ses camarades.

Le Risque-tout

Le Risque-tout est une classe Hybride du jeu. Permettant de faire différentes choses, comme combattre au corps à corps (Escrime) ou à distance (armes à feu). C’est le « pirate » par excellence. Il fait aussi un très bon buffeur, et un des meilleurs débuffeurs du jeu. Le risque-tout dispose d’une panoplie de talents différents, pour lesquels il faudra faire un choix afin d’être utile au groupe. Les débuffs du risque-tout (comme Intimider par exemple) peuvent réduire à néant la défense des ennemis, afin que ses camarades et lui-même puissent tuer ces derniers beaucoup plus simplement ensuite. Il dispose également de différents buffs d’amélioration d’initiative et dégats, un peu comme ceux du Chevalier.

Le Jongleur

La seconde classe complètement Hybride du jeu. Le jongleur a le plus grand choix de talents à sa disposition. Il peut combattre au corps à corps tout autant qu’à distance, être un excellent buffeur et débuffeur, poisonner les armes de ses camarades, soigner etc. bref.. un très large panel de talents qui feront de lui une pièce très importante au sein de tout groupe. Malgré tout, la force du jongleur réside principalement dans ses buffs et debuffs (uniques à sa classe) permettant de buffer son groupe contre plusieurs types d’attaques (notamment social, corps à corps et distance), et peut également réduire la défense distance et corps à corps adverse. En soit, une classe très complète et très agréable à jouer.

Le Chamane

Le chamane est une classe assez particulière, il fera un très bon buffeur pour son groupe, pouvant se spécialiser dans différents types de buffs, pour combattants à distance, corps à corps ou magie. Le chamane est également un des meilleurs débuffeurs du jeu, puisqu’il peut débuffer les défenses et attaques adverses. Sa seconde caractéristique principale réside dans le fait que ce dernier peut invoquer différentes créatures par paquets (compagnons) en plus du groupe, qui aideront son groupe à mieux « encaisser » certains dommages, ou encore à tuer plus rapidement le nombre d’ennemis. Le chamane fait également un très bon soigneur, et a accès à différents autres talents. Classe assez fragile malgré tout, qui a besoin de son groupe pour le maintenir en vie.

L'alchimiste

L’alchimiste est le meilleur soigneur du jeu. Et aussi un très bon buffeur. Doté de bons nombres de talents de soins, soins direct, soins de masse, soins prévisionnels, regénérations de manas et autres, c’est un très bon support, et une classe presque indispensable à tout bon groupe. En plus de ses soins, l’alchimiste pourra buffer la force de ses camarades, utiliser des amulettes et autres potions afin de consolider son groupe. Une classe très complète, mais tout aussi fragile que le chamane, comme tout support.

Le Prêtre

Le second soigneur du jeu, le prêtre est également un personnage Hybride. Il peut se spécialiser dans différents talents, peut combattre au corps à corps, à distance (dégats magiques), buffer et debuffer. C’est principalement un bon buffeur pour les combattants au corps à corps, et un très bon débuffeur. Ce dernier a accès à différents types de soins (simples et de masse, comme l’alchimiste), ainsi que bon nombre d’attaques magiques. Le prêtre est une classe très utile lorsqu’il s’agit de tuer des montres de types morts vivants, grâce à différents talents pour cela, et un très bon combattant aux sortilèges. Il fera un très bon complément à un Sorcier dans un groupe. Peut également utiliser différentes amulettes très sympatiques pour son groupe.

Le Sorcier

Le Mage principal du jeu. Le sorcier effectue majoritairement des dégats de type sortilège, et se révèle également être un très bon buffeur. Ce dernier peut se spécialiser dans différentes voies, comme les dégats de feu, de froid, d’energie, ou les buffs. Le sorcier fera donc un excellent buffeur en donjon (presque inutile au colisée vu son initiative très mauvaise), et dispose de plusieurs talents et items permettant d’effectuer les plus gros buffs du jeu, mais sa spécialisation principale reste bien sur les dégats magiques. Permettant de toucher un ou plusieurs adversaires d’un coup. C’est une classe indispensable à n’importe quel groupe pour une réussite en donjon.

L'Archer

L’archer est le combattant à distance principal du jeu. Il dispose de bon nombre de talents pour cela, et plusieurs spécialisations possibles, dans les arcs, les arbalètes, frondes ou encore armes à feu. Peut toucher une ou plusieurs cibles, et avoir une excellente initiative afin d’agir avant tous ses ennemis. L’équivalent parfait du gladiateur, mais pour les dégâts à distance. Quasiment que des buffs personnels, quelques debuffs, et une grosse capacité à faire les plus gros dégâts « à distance » du jeu. Peut également désamorçer les pièges et autres embuscades. Quasiment indispensable à tout groupe également. L’archer dispose également d’un talent de soin, et de quelques items permettant de faire de lui un soigneur plus que correct au besoin

Le chasseur

Le second archer du jeu, Le chasseur est également un semi-Hybride, puisqu’en plus de pouvoir taper au corps à corps et à distance, il se révèle être un excellent buffeur. Le chasseur peut effectuer de grosses embuscades afin de passer dans le dos du groupe ennemi, ou encore tirer à l’arc. Niveau buffs, le chasseur est le meilleur poisonneur du jeu (avant le jongleur), qui est sa caractéristique principale, il pourra placer du poison sur les armes de ses camarades, afin de rajouter des dégâts de différents types ou debuffer ses ennemis. Le chasseur peut également buffer son groupe à l’aide d’herbes médicinales, très utiles en donjon. Une très bonne classe, et presque indispensable pour certains donjons.

L'Erudit

Le meilleur buffeur du jeu. L’érudit peut buffer tout son groupe aussi bien en attaque qu’en défense, sur tout type de dégats, à l’aide de livres. L’erudit permet, contrairement aux autres buffeurs du jeu, d’augmenter non seulement les jets,dégats et résistances de ses camarades, mais aussi de buffer directement les « talents » de chacun (qui augmentent par la même occasion le reste). L’érudit peut également, comme le sorcier, utiliser tous les sortilèges possibles pour buffer ses camarades avec différents items, regénérer la mana de son groupe, retirer la mana de ses ennemis, soigner son groupe, et également attaquer à la magie les ennemis. En bref, une classe quasi-indispensable à tout groupe à partir d’un certain niveau de jeu, un peu complexe à jouer pour un débutant, une bonne connaissance du jeu et des buffs est requise. Classe très fragile également, comme tout les autres supports.

Le Barde

Le second gros buffeur du jeu. Tout comme l’Erudit, le barde a pour mission principale de buffer son groupe, mais également de débuffer (meilleur debuffeur du jeu également), et soigner. Les buffs du barde sont beaucoup plus défensifs que ceux de l’Erudit. Le barde peut également buffer l’attaque, mais sa grande puissance réside dans les buffs défensifs, et ses débuffs (sociaux). Il fait un très bon soigneur également pour son groupe. Et dispose de bon nombre d’autres petits talents très utiles lorsque l’on a pas de jongleur.

Constitution du groupe

Voilà pour un bref aperçu des classes. Chaque classe a donc son utilité dans un groupe. Il faut savoir que chaque donjon est différent, chaque groupe au Colisée que vous rencontrerez sera différent. Il faut donc miser sur la composition la plus « passe partout », permettant d’effectuer le plus grand nombre de choses, afin d’être le moins bloqué possible en donjon et au Colisée, et évidemment, suivant vos attentes ! peut-être désirez vous avoir un groupe orienté archers, ou mages, à vous de voir !


Je ne proposerais pas de composition « idéale », car chaque leader de groupe monte un groupe comme il l’entend, mais on peut dors-et-déjà dire qu’il est bon de respecter une certaine cohérence dans la création d’un groupe, et surtout la spécialisation des membres du groupe.

Par exemple, si vous avez un groupe composé de 3 archers et un seul tank offensif, il serait dommage que votre Chamane se spécialise dans la voie de l'ours (buffs pour tanks), plutot qu'aigle (buffs pour combattants à distance). Il faut, tant que faire se peut, orienter vos talents et votre configuration à la composition de votre groupe. Afin que ce dernier soit le plus performant possible.

Il faudra également, plus les donjons seront gros, adapter votre configuration de groupe à chaque donjon. En effet, chaque donjon est différent, et nécessite donc des buffs différents sur les membres du groupe. Certains donjons sont infaisable sans une configuration de certaines pièces maîtresses du groupe.

Pour parler configuration « minimale », il va de soi que le minimum vital à tout groupe est :

  • Un ou deux tanks (pour bloquer devant, et pour faire des dégâts corps à corps).
  • Un sorcier (pour les dégâts magiques)
  • Un archer (pour les dégâts distance)
  • Un soigneur (peu importe la classe)
  • Un buffeur si possible (peu importe la classe).

Plus vous monterez de niveau, plus le besoin de buffs se fera ressentir et le manque de classes de support sera un handicap à votre progression.

Les Races

Le choix de la Race liée à votre personnage est également très importante.

Chaque race a ses particularités, bonus et malus de départ, ainsi que des « talents » bien particuliers, liés à la classe, et qui pourront vous être très utiles plus vous avancerez dans le jeu.

Choisissez judicieusement la classe en comparant tous ses bonus/malus avant de vous lancer dans la création de votre personnage. A haut niveau, et à Template égal entre deux héros, la différence de « race » peut avoir un impact énorme sur les jets d’attaque/défense/initiative des héros.

Certains talents spécifiques aux races, comme l’utilisation de tabac, vivres, et autres consommables de ce type, sont très utiles en donjon, car certains des effets de ces talents et consommables durent tout un niveau ou tout un donjon, ce sont donc des buffs indispensables et qui changent radicalement la donne dans les donjons difficiles.

Les Donjons

Rythme d'exploration des donjons

Le nombre de donjons que vous pouvez visiter par jour dépend de votre niveau, tout comme le temps d'attente minimum entre 2 donjons.

  • Tant que vous êtes niveau 1 (ou que tous les membres de votre groupe sont niveau 1) : vous pouvez faire autant de donjons que vous voulez dans la journée, le délai d'attente entre 2 donjons est de 1 minute.
  • Quand que vous êtes niveau 2 (ou qu' aucun membre de votre groupe n'est passé niveau 3) : vous pouvez faire 4 donjons par jour avec un délai d'attente de 30 minutes entre 2 donjons.
  • Quand vous êtes niveau 3 ou plus (ou qu'un membre de votre groupe est de niveau 3 ou plus) : vous pouvez faire 4 donjons par jour avec un délai d'attente de 1 heure entre 2 donjons.


Les premiers donjons bas niveau sont assez simple quand vous êtes en groupe et ne nécessitent pas de configuration particulière (buffs particuliers etc.)

En revanche, plus vous avancerez dans le jeu, plus vous aurez besoin de faire de configuration particulière et activer vos configuration avant chaque donjon compliqué.

Types de donjons et niveaux requis

Il existe deux types de donjons :

  • des donjons quotidiens : que vous pouvez lancer 4 fois par jour si vous voulez, sans limites.
  • des donjons ponctuels : disponibles certains jours uniquement (c'est marqué a coté de la description du donjon) et visitables une seule fois dans la journée

Parfois, les donjons ont également un niveau minimum requis et un niveau maximum pour y accéder. Tous les membres du groupe ayant un niveau inférieur ou supérieur à cette fourchette quitteront l'aventure au début du donjon.




Par défaut, seul le leader du groupe peut lancer les donjons, mais il peut aussi donner les droits à plusieurs personnes de son groupe afin qu'ils aient également les droits.

Fonctionnement d'un donjon

Chaque héros a une "configuration" pré-établie avant un donjon (voir chapitre configuration plus bas dans le tutoriel) qui jouera en donjon.

quand le donjon est lancé, le donjon se fait donc "automatiquement" avec les configurations que chaque membre a. et suivant vos talents, résistances, forces etc. le donjon réussis, ou pas.

dans chaque donjon, il y a plusieurs niveaux (jusqu'à 12), composés chacun d'une ou plusieurs salles.

Chaque personnage et chaque ennemi peut effectuer une ou plusieurs actions pendant les niveaux. ce qui forme des "tours".

Tours et Initiative

chaque niveau dure donc 1 ou plusieurs tours, jusqu'à ce que vous ayez passé le niveau (tué tous les monstres, ou résisté au niveau jusqu'au bout)

Vous verrez que, de base, chaque personne ne peut effectuer qu'une seule action par "tour". mais il existe plusieurs façons d'avoir des actions supplémentaires, afin d'agir plusieurs fois par tour. (comme le talent Réaction par exemple, ou les armes donnant des bonus +1 action)

Chaque combat (que ça soit en donjon, quête, ou au colisée) fonctionne de la même façon.

Donc dans un donjon, pour chaque niveau, et chaque salle, il y a :

  • le tour préliminaire
  • les tours

+ les talents d'initiative.

Le tour préliminaire

Pendant chaque tour préliminaire, sont en général lancé les buffs, et selfs-buffs (buffs personnels).

Chaque héros a à sa disposition plusieurs talents (suivant ceux qu'il a choisi de monter) pour se buffer, ou buffer son groupe.

Certains buffs se lancent en tour préliminaire, d'autres en tour uniquement. La plupart des buffs classiques se lancent en tour préliminaire.

En cliquant sur n'importe quel talent, vous pouvez voir en haut à droite si votre talent est un talent de tour préliminaire ou tour (ou passif, qui ne s'utilise pas en donjon).


Les tours

Pendant le tour, les héros et les PNJ (Personnages Non Joueurs appelés simplement Monstres) agissent en fonction de leur score d'initiative, en commençant pas le score le plus haut.

Si un héros ou un monstre peut effectuer plus d'une action, il fera son action suivante avec un score d'initiative environ divisé par 1,7. Par exemple, si le héros fait un score de 71 en initiative, il agira en 71, puis en 41, puis en 20... et ce jusqu'à qu'il ait terminé toutes ses actions ou soit KO.

Une action est l'occasion d'utiliser un talent. Cela se définit dans la configuration du héros (menu HEROS - Configuration). Certaines actions peuvent être prioritaire par rapport à la configuration comme : fuir, boire une potion curative ou de mana, soigner un membre du groupe. Tout cela est paramétrable dans la configuration.

Le tour se termine quand tous les héros et tous les monstres ont terminé toutes leurs actions ou sont morts ou en fuite.

Le donjon se termine quand l'un des deux camps (héros ou monstres) a totalement vaincu l'autre.



Tutoriels
Pour débuter Premiers pas - L'interface - La création de personnage
Guides Guide Débutant Complet - Guide Confirmé Complet - Guide Expert Complet - L'affinage
Divers Convertir un héros - Combat-Spectacle - Tutoriels vidéos


Outils personnels
Base de donnnée