Guide Expert Complet

De World of Dungeons - Enzykloplaedia.

Sommaire

Introduction

Bonjour,

Un dernier petit guide histoire d'expliquer toutes les petites astuces que j'ai pu glaner au cours de mon expérience Wod, en ayant joué sur 3 WOD différents (allemand, us, et français).

Je tenterais d'expliquer pas mal de petites choses importantes sur ce petit tutoriel qui permettent de s'améliorer dans le jeu, et plus particulièrement en PVP (combats de groupe au colisée), bien qu'une bonne partie sera consacrée au PVE avant cela, afin de bien comprendre la stratégie générale "gagnante".

J'essayerais d'expliquer comment réussir à passer n'importe quel donjon à la limite minimale de disponibilité par niveau, d'expliquer les biens faits de plusieurs talents que vous avez toujours négligé pensant qu'ils étaient inutiles alors qu'ils s'avèrent indispensables à cette approche, et autres stratégies de templates sur WOD.

j'insisterais sur les stratégies globales de passage de donjon et les buffs importants pour telle et telle situation, ainsi que l'optique globale des buffs (orientation défense/attaque, suivant les points de vie et sensibilité des ennemis)

j'aborderais également des sujets comme le choix du matériel pour certaines classes, suivant l'orientation du perso, les compositions de groupes "optimisées", ainsi que le détail des buffs "défensifs" et "offensifs" afin que vous puissiez être capable de faire des jets d'attaque/défense à 700 au niveau 30+ (oui.. c'est tout à fait possible..).

Enfin, j'attaquerais avec tout ce qu'il faut savoir pour se lancer dans les combats au colisée, en groupe ou en guilde (je passerais un peu sur les combats "personnels" mais ne m'y attarderais pas).

Topics généraux

Stratégies générales et subtilités du jeu

Petits principes

Avant de voir en détail tout ce qui à trait au PVE et PVP, il faut savoir quelques principes fondamentaux sur WOD.

  • Tout d'abord, il faut savoir que WOD privilégie largement le sur-entrainement de certains talents particuliers, plutôt que la multiplicité des talents divers. excepté pour certaines classes qui peuvent s'en affranchir (du moins, pas autant que certaines autres classes) comme les soigneurs.
  • D'autre part, malgré le fait qu'il soit tout à fait possible de jouer avec une composition de groupe classique, et avec plusieurs classes gratuites, si vous désirez aller "vite", faire de gros donjons, et être performants en tout points, vous devez choisir une composition bien particulière, des classes bien définies, et "races" bien définies également ! suivant une "orientation" particulière. c'est très important et un des éléments clés du jeu.
  • La dernière "clef" de la réussite sur WOD, outre la connaissance du jeu et les principes énoncés ci-dessus, est bien évidemment la présence des membres et la participation à la configuration du groupe. un groupe ne nécessite pas particulièrement 12 actifs. (ou 6 si chacun joue 2 personnages), mais une "écoute" particulière du leader, qui s'occupe en théorie des préparations des configurations donjons et pvp.

Je ne m'éterniserais pas sur l'organisation à proprement dit de vos journées de donjons, cependant, il est "bon" de mettre en place un planning çà l'avance, au moins 24h à l'avance, et si possible bien avant (si possible entre 48h et 1semaine) avec la planification des donjons à venir.

Par exemple, vous pouvez définir des crénaux horaires de ce type :

4h30  : donjon untel 
8/10h00  : donjon untel
14/16h00 : donjon untel 
18/20h00 : donjon untel
23/00h00 : donjon untel

afin que chaque personne puisse se connecter avant les horaires approximatives et activer sa configuration, qu'il aura préalablement effectuée gâce au débriefing des donjons effectué par l'un des membres.

au niveau horaires et suivant la disponiblité du groupe, vous pouvez par exemple opter pour un planning de ce type (en prenant des gens travaillant en journée et rentrant chez eux vers 19h) :

 4h30    : donjon particulier   (config à activer après le donjon de 23h)
8/10h00  : donjon récurrent - xp
14/16h00 : donjon récurrent - xp
18/20h00 : donjon récurrent ou particulier (a voir suivant heure d'arrivée des membres)
23/00h00 : donjon particulier (config à activer en rentrant à la maison)

ne perdez pas votre temps à lancer un donjon qui nécessite une configuration particulière au niveau des placements et ciblages si l'un de vos membres n'est pas configuré et que vous savez pertinemment que cela va faire rater le donjon ! (aucun item, peu ou pas d'XP)

si l'un des membres est moins motivé que les autres et ne peut/veut jamais préparer des configurations alors qu'il joue une classe importante, cela ne sert à rien d'essayer de monter quelque-chose de "solide" avec ce membre, laissez le aller dans un groupe pour inactifs. il sera un frein a votre progression générale.

  • Un des derniers aspects qu'il faut également souligner pour la réussite, est le ou les héros d'un joueur. il est deux fois plus simple de ne jouer qu'un seul personnage, pour plusieurs raisons, moins de configuration, plus d'attachement à ce personnage, et surtout, meilleur équipement ! quand vous jouez deux héros, vous ne faites pas autant attention à l'équipement de vos persos, plutôt que d'en jouer un seul, pour lequel vous passerez vos heures sur les enchères et bazar afin de dénicher "L'item absolu" que vous recherchiez pour lui. Cependant, cela nécessite 12 vrais joueurs actifs, et donc plus de contraintes horaires et de disponibilité dans le groupe, a voir...

Orientation du groupe

Avant de se lancer dans la composition du groupe, vous devez savoir quelle orientation vous désirez. ceci influera sur tout !

  • votre composition (classes, races)
  • vos templates (les talents à monter)
  • vos configurations
  • vos placements
  • vos ciblages

Les orientations "classiques" sont plus au moins :

  • attaque
  • défense
  • mixte

Vous ne "devez" pas forcément choisir une orientation, mais cela fait partie des petits "bonus" si vous désirez être gagnants. aussi bien en donjon qu'au colisée.

Egalement, si vous choisissez l'attaque, quelle attaque ? attaque d'archers ? (groupe attaque distance ?) attaque de tanks ? (groupe tank/offense), débuffs ?

Wod offre de nombreux talents, et il vous faudrait choisir l'orientation qui vous séduit le plus.

Certains groupes choisissent de tout miser sur les débuffs ennemis, avant de passer à l'attaque, d'autres d'attaquer à distance avec une grosse initiative avant que l'ennemi ne puisse bouger, d'autres sur la défense à bloc, bref, il est bon d'avoir le "ton" principal de votre composition.

Attention, un groupe attaque n'est pas forcément mauvais en défense, et inversement, mais cela se jouera à la configuration des talents et buffs.

Cependant, pour la parenthèse, nous avons testé plusieurs types de compositions et orientations sur les différents WOD, et il s'avère qu'un groupe full-attaque, sera toujours meilleur, en PVP uniquement, qu'un groupe full défense, ou mixte ou autre, pour la simple et unique raison et que les nombreux buffs défensifs se font en tour (et non pas en tour préliminaire), donc il faut avoir le temps de buffer en tour (et contre un bon groupe attaque, ce n'est souvent pas le cas).

Compositions de groupes

Classes indispensables

Il va de soi que tout groupe, quelle qu'en soit l'orientation, se doit d'avoir :

  • un Erudit (buffeur principal d'attaque défense, ayant a sa disposition tout un panel de buffs, pouvant buffer presque tout)
  • un Alchimiste (pour plusieurs raisons que vous verrez plus bas dans le topic réservé aux classes)
  • un Sorcier (pour les dégâts magiques)
  • un Tank défensif, si possible Paladin ou Chevalier (Paladin étant plus approprié)
  • un tank Offensif (Gladiateur ou Barbare bien monté)
  • un archer (pour les dégâts distance)

Ne comptez pas monter une composition "optimisée" sans Erudit.

Le Barde est également un excellent choix, mais ses buffs sont différents, et plus défensifs. cependant le barde peut buffer la défense nature, et d'autres encore que l'érudit ne saurait pas buffer. le Couple Erudit+Barde étant un duo excellent pour avoir les meilleurs buffs du jeu, et ne jamais avoir aucun soucis en donjon ! c'est un must.

Vous pouvez vous passer de l'une des classes dites au dessus.. bien sur.. mais ne comptez pas sur un groupe optimisé. Oui, un prêtre ou un érudit peuvent aussi faire des dégâts magiques.. oui.. un barbare peut faire des dégâts distance..

mais ce ne sont pas ce qu'ils font le mieux. chaque classe a son petit "truc" qu'il faut au mieux exploiter.

  • Pour une composition axée PVE (donjons), il faut impérativement un Barde + Erudit
  • Pour une composition axée PVP (colisée), on peut se "passer" d'un Barde (même s'il s'avère tout aussi utile, c'est aussi bon d'avoir les deux)

Compositions suivant l'orientation

En dépit de l'orientation du groupe, vous ne pouvez pas faire de compo "ultime" pour le PVP.

Par exemple, si vous désiriez créer une composition avec 10 archers et 2 buffeurs, vous pouvez toujours ! votre composition excellera au colisée, mais vous serez sans cesse bloqués en donjon.

Car le PVE représente quand même 95% de WOD.. vous jouez "pour" les donjons.. et le colisée ne représente pas un % très important même si vous l'aimez et jouez dans ce but, il vous faut aller en donjon, vous équiper, et faire évoluer votre perso.

donc il vous faut un minimum dans votre composition (cf au dessus !) !

-> a finir

Buffs en détail

Avantages majeurs par classe et optimisation de templates

Topics PVE (donjons)

Talents négligés et ultimes

Stratégies de passage de donjons

Topics PVP (colisée) - groupes

Stratégies de combats de groupes

Astuces diverses




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